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[인터뷰] 제작왕 김포지, 부부 개발자+1의 대장장이 이야기 관리자장정우
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▲ 캣랩의 황은애 프로그래머(좌), 정진권 기획자(중앙), 김정래 그래픽디자이너(우)


캣랩의 제작왕 김포지는 망해가던 대장간 주인인 ‘김포지’가 실수로 드래곤을 깨워 벌어지는 이야기를 그린 시뮬레이션 게임이다. 유저는 왕국을 지키려는 손님에게 장비를 판매해 재화를 획득해야 한다. 또 용사를 고용해 장비 생산에 필요한 재료를 수급하고, 일꾼을 통해 장비를 생산할 수 있다. 

제작왕 김포지의 개발 과정과 게임 설정에 대해 알아보고자 캣랩의 황은애 프로그래머, 정진권 기획자, 김정래 그래픽디자이너를 만나 이야기를 나눴다.   

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어떻게 제작왕 김포지가 탄생한 건가요?
이전 직장에서 퇴직한 후 부부 개발을 시작했다. 어떤 게임을 개발할지 고민하던 중 도트 그래픽이 눈에 들어왔다. 한 달 동안 도트를 찍어냈지만 둘 다 프로그래머 출신이기 때문에 많은 시간이 걸릴 것 같아 이전 직장 동료에게 합류를 권유해 본격적인 개발을 시작했다.


대장간 소재의 게임을 선택하셨는데요.
그 당시 대장간이라는 소재의 게임이 많지 않았다. 대장간을 소재로 하면 승산이 있을 것 같아 게임의 소재로 선택했다. 게임 개발을 할 때 과정이 재미있는 게임을 개발하자라고 방향을 설정했다. 그러나 유저들에게 익숙하지 않은 장르가 될 것 같아 유행 중인 클리커 장르의 요소를 넣었고, 페이스북 공모전을 통해 제작왕 김포지라는 게임명을 정하게 됐다.

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게임명의 어떤 부분이 마음에 들었나요?
지난해 인기가 있었던 중년기사 김봉식과 같은 이름이라서 선택했다. 또 포지(forge)가 대장간이라는 의미를 가지고 있어서 좋았다. 다만 의외로 유저들이 포지라는 의미를 잘 모르는 경우가 많았다. 특히 스타크래프트의 건물인 포지를 떠올리는 유저가 대부분이었다. 사실 스타크래프트보다 WOW의 아이언포지를 먼저 떠올릴 것이라 생각했는데 의외의 반응이었다.


동물 캐릭터들이 대장장이 일을 하는 설정이 특이합니다.
처음에는 주인공이 직접 무기를 만드는 재미를 게임에 구현하려 했지만 캐릭터 하나로는 게임 진행이 힘들었다. 때문에 무기를 만드는 여러 일꾼을 고용하는 형식을 도입했다. 캐릭터가 사람이면 노예를 부리는 것 같아 귀여운 동물 캐릭터인 핫산을 추가하게 됐다. 처음에 이름 때문에 유저들이 거부감을 느끼지 않을까 생각했지만 일부 유저는 핫산의 캐릭터 인형을 만들어 SNS에 공유할 정도로 반응이 좋았다.

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▲ 유저가 만든 핫산 캐릭터 인형

용사를 이용한 콘텐츠는 어떻게 추가됐나요?
무기의 재료를 구하는 새로운 아이디어로 용사를 추가했다. 용사가 추가되니 던전 콘텐츠로 자연스럽게 이어졌다. 이런 콘텐츠가 연이어 추가되니 크게 생각한 아이디어가 아니었지만 클리커 게임보다는 RPG 성격이 더 부각된 게임이 됐다.

특히 레이드 콘텐츠는 기존 던전 전투를 활용해 개발했다. 던전에서 5명의 용사들이 싸우는 모습을 보니 바로 레이트를 추가하면 재미있겠다라는 생각이 떠올랐다. 이후 유저들의 피드백 반영과 함께 적용하게 된 것이다. 


생각보다 유머코드가 많은 이유는?
웃음을 넣으려고 노력한 부분이 없진 않다. 덕분에 많은 유저들이 좋아해줬다. 유쾌한 기획자의 재미있는 시도로 봐주면 좋겠다. 이런 유머 코드 중 가장 좋았던 시도는 딱딱할 수 있는 문구를 재미있게 바꾼 것이다. ‘예’, 혹은 ‘아니오’로 구성할 수 있는 문구를 ‘잠시만 기다려줘’, ‘미안. 너한테 팔 물건은 없어.’와 같은 것은 괜찮은 시도라고 생각한다. 사실 요즘 유행하는 아재개그도 넣고 싶었지만 이미 많은 게임들이 시도해 추가하지 않았다.

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게임을 개발하면서 어려운 부분이 있었나요?
개발 초기 도트 그래픽을 만드는데 시간이 오래 걸린 것 외에 큰 어려움은 없었다. 오히려 출시 이후 힘든 일이 많았다. 유저 대응과 버그 수정으로 인해 야근과 철야가 매일 이어졌다. 주말에도 사무실에 나와 일하고, 새벽에 잠을 자다 깨서 일하는 경우가 많았다. 

또 마케팅도 힘들었다. 처음 김포지 카페를 개설한 이후 유저들이 유입되지 않았다. 유저를 끌어들일 방법으로 카페 내에 쿠폰을 공개하는 방식으로 어느 정도의 유저를 확보했다. 나아가 최근 떠오르는 인디 게임 커뮤니티에 모두 글을 올리기도 했다. 이런 방법 외에 소규모 개발사가 마케팅을 할 수 있는 수단이 많이 없는 것 같다.

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앞으로 추가할 콘텐츠는?
최근 처음 게임을 시작하는 유저를 위한 콘텐츠를 마련 중이다. 게임 출시 초반에 피드백을 주던 유저 중심으로 게임이 개발되다 보니 초반 콘텐츠가 빈약한 것 같았다. 때문에 초반에 게임을 이탈하는 유저도 많아 플레이하는 유저들만 남게 됐다. 좀 더 쉽고 빠르게 게임을 할 수 있도록 배려하는 부분이 필요한 것 같다.

또 지금은 추가를 포기했지만 네트워크 대전 콘텐츠도 넣고 싶었다. 다만 게임 자체가 서버가 없는 게임이기 때문에 치트 유저가 많았다. 이 상태에서 네트워크 콘텐츠가 추가되면 많은 반발이 있을 것이라 판단했다. 때문에 오프라인에서 대장간 간의 대결을 펼치는 것으로 선회하고 있다.


게임을 개발하면서 아쉬운 점이 있나요?
좀 더 많은 시나리오를 추가하고 싶었지만 출시일이 정해져 있었고, 개발에 너무 많은 시간이 걸리기 때문에 넣지 못했다. 사실 게임 출시일이 결혼 기념일이다. 금요일이 아닌 목요일에 게임을 출시했기 때문에 주위에서 많은 이야기가 있었지만 이 사실은 아마 몰랐을 것이다.

장정우 기자(jjw@monawa.com)



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